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          重点是基于项目的学习,在游戏软件的设计和生产铅的部门的无数学生的视频游戏,模拟游戏,和计算机科学项目的设计和创造的课程。学生学会如何在开发团队的工作,以及插件和产品的开发,用户体验的出局,测试和迭代,项目管理等。系教师带来几十年的游戏行业经验和宝贵的洞察多方面的发展进程。


          系教师

          理查德·泰晤士花楸

          部门联席主席
          高级讲师

          Richard Rowan has been passionate about games his entire life, beginning his exploration of game design at the age of four. After completing a Bachelor of Arts in Gaming Systems & Applications at Western Washington University, he immediately launched his 20-year career in the game industry, where he worked in quality assurance, design和 production.

          罗文有超过50的游戏产品工作在整个职业生涯中,从入门级的定位在质量保证工作他的方式,并通过各种角色,包括工作室经理,执行制片人,首席设计师设计的。他创造了七个不同的发布平台游戏类型从铁杆大型多人在线游戏到休闲网络和移动游戏。他曾在大公司如微软游戏工作室以及小型游戏业初创企业。

          除了他的视频游戏积分,罗云也有棋类游戏,桌上角色扮演游戏和贸易纸牌游戏的丰富经验。他曾在海岸巫师两年,并成立了两个爱好游戏业初创企业主要集中在角色扮演游戏。他拥有超过600棋盘游戏和3000个角色扮演游戏补充库。他目前正在研究覆盖的游戏5000年历史的教科书。

          罗文喜欢教学游戏历史,用户体验设计,生产,和游戏设计课程。他喜欢指导和具有挑战性的学生达到他们的最好的,当学生达到超过他们的想象特别喜欢。他的爱好包括帆船,写作,游戏设计和传统的拼图,打欧洲风格的棋类游戏,并与他的女儿共享这些爱好。

          道格拉斯先令

          部门联席主席
          高级讲师

          道格拉斯先令赢得了科学的计算机科学学士学位,在数学未成年人以及电气工程从塔科马太平洋路德大学,西澳。他拥有超过23年的在几个不同的行业,包括航空电子设备,桌面出版,游戏开发和信息技术管理专业的编程经验。

          期间,他在游戏行业14年来,林女士在手持游戏平台,比如游戏的孩子,游戏男孩前进,而任天堂的DS广泛的合作。他还参与了标题为PlayStation,PLAYSTATION 2,Wii游戏机和Xbox 360。

          林女士已在多个角色,包括首席程序员,高级程序员和工作室技术总监超过40级的游戏作出了贡献。作为griptonite游戏工作室的技术总监,他管理的30个开发工作就多达每次为八个不同的游戏。

          先令享有教大一和高级项目课程,在那里他可以分享与新的学生和那些即将进入游戏行业了丰富的行业经验。

          选择游戏积分

          • 超级星球大战:绝地归来 游戏的男孩
          • 魔法门之英雄无敌系列 游戏男孩颜色
          • 模拟人生:巴斯廷出 游戏男孩提前
          • 在urbz:模拟人生在城市 任天堂DS

          额外的游戏积分,可以发现 白鲸游戏.

          仁生草乌

          副院长
          首席讲师

          仁草皮训练成一个电气工程师,计算机科学家在加州大学戴维斯分校,电气工程获得理学学士学位。完成学业后,她工作了三年,作为一个程序员,项目经理,专门从事光纤和卫星通信的海军电子系统在瓦列霍命令,长约

          草地在视频游戏行业工作作为一个经理,项目负责人,制片人,设计师在企业如卢卡斯艺术娱乐,Westwood工作室,飞利浦新媒体,和实时关联。她制作的第一个“对讲机”的游戏(织机),设定为当今的游戏的质量水平了吧。她还参与了即时战略游戏,冒险游戏,益智游戏和单机游戏,专注于以用户为中心的设计在用户体验上。在跨越式玩具工作时,设计和开发电子教育玩具的新技术,她后来合并了游戏设计和电气工程的技能。

          草地是目前教学和评估的在digipen副院长,她讲授的游戏软件设计和生产部门。 “的教学在digipen最好的原因之一,是激情和学生的教育和游戏产业的承诺,”草地说。 “它使我们的生活更加困难,因为导师,因为他们都在不断推动技术和游戏开发的前沿,从而不断推我们。”

          本ellinger

          软件生产的副总裁
          项目总监,首席讲师(在计算机科学和游戏设计BS)

          本杰明ellinger闯入游戏产业超过20年前在史蒂夫·杰克逊比赛,他在那里工作的棋盘游戏,如 车大战 和角色扮演游戏,如 GURPS。后来,他担任的即时战略游戏程序员和设计师,包括 这意味着战争!战争黎明和大型多人在线游戏,如 网络创世纪, 铁青帝国网上矩阵, 以及 bicycle®德州扑克中, 寓言II酒吧游戏和秘密微软纳塔尔工程样机。

          ellinger曾为小型创业公司,作为一个自由的承包商,并在微软既是一个开发人员和项目经理全职。他自2003年起任教于digipen。

          ellinger出生并成长在得克萨斯州奥斯汀。他开始计算机编程在30多年前,在70年代末期在准将宠物开始了。奇怪的是,他拥有科学与从德州大学举重训练一个专业运动学学士学位;但同时他也只能采取计算机科学课了一把,他知道从专业经验的实际编码,特别是在游戏逻辑,人工智能,物理和网络等领域的很大。他扮演和设计纸牌游戏,棋盘游戏,桌面角色扮演游戏,除了电脑游戏。

          “教学在digipen是不是一份工作 - 这是一个电话,” ellinger说。 “学生有奉献和承诺,以学习,在世界上任何一所学校相匹配。这里作为教练,我必须服用热情和充满希望的学生和锻造他们进入名校的专业游戏开发者的重大责任。该标准是很高的,而不是一个单一的一天可以浪费了。但对于人谁爱教,有没有更好的地方。”

          选择游戏积分

          • 寓言II酒吧游戏由碳酸游戏,由微软,2008年出版的创建
          • bicycle®德州扑克由碳酸游戏,由微软,2006年出版的创建
          • 网上矩阵通过整体制作,华纳兄弟出版的创建,2005
          • dransik /铁青帝国,创造和asylumsoft发布/钢铁般的意志游戏,2003
          • 网络创世纪,按产地系统上创建的,由艺电公布,1997年
          • 这意味着战争!通过starjammer工作室,由MicroProse的,1996年出版的创建
          • GURPS空间由史蒂夫·杰克逊游戏,1988年出版
          • 盾翼,Microsoft发布

          选择的出版物

          • “人工个性:个人的方法来AI,”在 人工智能游戏编程的智慧4 (查尔斯河媒体,2008年)
          • 助理编辑 autoduel季度由史蒂夫·杰克逊游戏,1988年出版

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          digipen项目总监本杰明ellinger前5名最喜欢的网络游戏

          杰里米·霍尔库姆

          项目主管(游戏设计BA)
          高级讲师

          杰里米·霍尔库姆是一个游戏设计者在设计,开发的丰富经验,以及桌面棋盘和纸牌游戏市场。他拥有超过20个游设计学分。他的游戏 公爵,这是他在2013年共同设计的出版商催化剂游戏实验室,赚了2014门萨选择奖。

          霍尔库姆说在几个游戏会议面板和以前教的游戏设计在在华盛顿大学的asuw试点高校。他获得文学学士学位在通信从华盛顿大学。在digipen,霍尔库姆设计并提供对游戏设计的基础知识课程内容,并特别专注于快速系统设计和游戏测试。他个人的追求是发挥每一个至少存在一次比赛。

          “它总是很难进入别人的顶部空间。它的原因,我鼓励学生一个 - 他们所有的项目 - 只是去把它在其他人面前,”霍尔库姆说。 “有没有办法在真空中坐下来,说,“哦,是的。这是正确的答案。”这不是它是如何工作的。”

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          艾伦·比曼guon

          高级讲师

          艾伦·比曼guon是一个视频游戏设计者和生产商,在开发移动,网络,大型多人单机游戏的丰富经验,以及。她一直对年过半百的游戏,最初在游戏中获奖 联队司令 系列,和她的冠军名册包括基于主要性能如惊叹和迪斯尼电影游戏,以及最近的独立手机游戏的数组。她有广泛的技能,包括灵活的游戏开发,业务发展和创业,市场营销和公关,社区,社交媒体和商业化和度量策略阵列。她是最佳做法特别感兴趣,对于提高游戏的易用性,并进行了几十个可用性研究和playtests的。

          比曼曾在电子技术领域,微软,Glu Mobile公司,和其他游戏工作室举行受薪职位。作为一个自由职业者,她曾在迪士尼,世嘉,蛙跳,和玛丽 - 玛格丽特网络。之前,她的职业生涯场比赛,比曼是一个专业的儿童电视作家,她出版了四本小说和许多短篇小说和非小说类文章。她拥有美国加州大学圣克鲁斯分校的学士学位。

          在游戏软件的设计和生产部门的讲师,比曼的工作重点是指导学生创造最好的游戏可能并计划和成功的游戏行业的职业生涯做好准备。 “游戏开发创意,技术,和团队合作的独特融合,”比曼说。 “游戏项目类学生学习必不可少的游戏开发技能,还如何能共同创造的游戏是如此远远超过他们可以单独做了一个机会。我正在不断地通过我们的学生项目的创新和人才的启发“。

          比曼是在会议上发表的演讲嘉宾,包括游戏开发者大会上,大同开发,SXSW互动,登录,游戏设计博览会,ifest,和其他游戏行业的事件。她是职业妇女协会在国际比赛的五个创始人之一,并且是国际游戏开发者协会的当选董事会成员。在加盟digipen教师,她担任了数年的digipen专业咨询委员会委员。

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          克里斯托弗·奥尔特

          高级讲师

          克里斯托弗正高曾担任既是在冒险,模拟飞行游戏的各种发展项目,和RPG体裁上的多个游戏机,手持设备,PC,VR,和iOS设计师和技术的艺术家。

          加盟前digipen作为一名全职高级讲师,正高是在贝尔维尤大学和华盛顿湖大学正规教练。他是经验美国教育总监四年多,在那里他领导长达一个月的游戏开发课程,数百名华盛顿州立大学主办的国际学生。他创造了近20个小时的在线视频教程使用unity3d专注于游戏开发,当然也包括列为畅销书一udemy的。他的教学经验去所有的回90年代中期,当他教了互联网和软件技能的教育工作者和图书馆通过全州平原和峰地区图书馆服务体系,在美国科罗拉多州的方式。

          在进入游戏行业之前,正高开发了一系列的技能,在相关领域。他是web开发的凯西家庭节目的导演,当时的第二大运营非营利在美国。他创造和销售成功的3D教程网站。他在各种专业乐队进行现场音乐表演,同时还经营现场扩声系统和录音棚录制各种音乐的行为。

          终身学习已经在奥尔特的生命一个巨大的主题。他认为在动画图形的AA学位和贝勒维大学合成。他研究设计,绘图,并在视觉概念的画派。作为一个贪婪的自足球滚球,他不断挑战自己通过研讨会,书籍,视频,课程,以及可用的任何其他资源来壮大自己的技能。

          比尔·莫里森

          高级讲师

          比尔·莫里森是视频游戏行业有20年的老将,在很宽范围的标题和游戏类型的设计学分。他曾在这类公司的卢卡斯娱乐和微软,在那里他这样的标志性游戏的贡献 星球大战:X翼 太空作战系列并担任游戏设计上领先 星际迷航:桥梁司令员王牌飞行员:高路复仇.

          比尔参加了2009年9 digipen当他足球滚球新加坡校区率先digipen,育碧计划,导致针对游戏设计的艺术和纪律培养优秀学生的强化课程。他的学生的第一批去赢得最佳学生游戏和优秀奖的技术为他们的游戏 空虚 在上海2010年独立游戏节,中国。

          他回到雷德蒙园区在2010年秋季继续教学的核心类游戏设计和计算机科学和游戏设计学位课程的学士学位BA。在digipen,法案已发现了教学的深刻的热情 - 结合了游戏和设计,协作,指导爱,培养关系 - 最终在帮助他人实现他们的目标和梦想。

          柏彦radakovich

          高级讲师

          柏彦radakovich是在系统设计,叙事的设计和用户研究的核心设计课程的高级讲师。他的课严谨,基于神经科学和实证检验了坚实的基础,往往具有挑战性的学生成长为更好的游戏设计师。 radakovich有一个可怕的声誉,而且在校园里最高的学生支持率之一。

          来之前digipen,radakovich帮助迎来一个黄金时代桌面游戏的流行节目的编剧和联合制片人 桌上,游戏节日桌面一天的创造者,并作为在SXSW一样,帕克斯和Gen CON约定的演讲。这股热潮中,社会各界看到了快速翻番带来桌面游戏,甚至进一步成为主流。

          radakovich是一个屡获殊荣的游戏设计师与十多位桌面游戏的开发信贷和曾征询大发行商如亚马逊,asmodee,和苹果。他曾在加州南部长大,认为自己是一个以人为本,并具有威尔士矮脚狗的弱点。

          雷切尔·拉瑟福德

          高级讲师

          雷切尔·拉瑟福德团队讲授游戏开发课程与微软前软件开发者本杰明ellinger。而ellinger专注于游戏开发,拉瑟福德着重于团队和生产方面的技术和设计方面。同时,这个沉浸在领先的游戏开发实践的学生团队。

          卢瑟福拥有学士学位从U.C.修辞伯克利分校和学习钢琴和舞蹈在奥伯林学院三年温室音乐。她是谁研究,并在西雅图,波兰,威尔士,俄罗斯和丹麦导演戏剧合奏戏剧导演,并在西雅图歌剧院,西雅图莎士比亚公司,英特影院已经助手指导(与托尼奖获奖Bartlett Sher导演)和格洛托夫斯基谱系物理剧团,阿克罗波利斯性能实验室。她还七年教表演,运动,和莎士比亚通过贝勒维大学的继续教育部门。

          卢瑟福是一个专业的软件和游戏的创造者。她曾在Xerox PARC,苹果电脑,的Immix和微软游戏工作室的工作,主要是作为一个项目经理。她已经出版了电脑,网络,XBOX,XBOX 360和微软Surface的游戏,以及在传统媒体如卡板,磁铁和微调的游戏。她在微软游戏工作室,在那里她是一个项目经理的儿童游戏组,动作/商场/战略组,体育游戏工作室,休闲游戏组的第一方工作室,碳酸游戏工作了八年。两个那些年,她被派驻澳大利亚的悉尼,在那里她曾在微软与澳大利亚游戏公司。

          卢瑟福的专业重点是团队的混沌系统。她研究了如何提高突破和相移的团队增速。她是麦卡锡核心协议系统,高绩效团队的认证副主任的核心,而在麦卡锡技术,共同领先的软件开发训练营的早期成员的事实之一,教学中的核心协议系统12年。她还提供了核心协议培训当地的CEO,风险投资家,领导团队,游戏团队和慈善组织。

          “就是我喜欢digipen学生是他们的诚信和热情,”拉瑟福德说。 “的足球滚球游戏开发者的才干和献身精神必须经历才能相信。 digipen是世界上顶级游戏学院。向外平原,主要由计算机实验室,它是充满憔悴发光程序员,光荣应急游戏,和寺院从一而终。它是一种温室训练中,特种部队之一;精英,严罚,惩罚,名家,并在研究生水平的数学/物理/计算机科学教育四一年之久的完成游戏达到高潮。

          “我相信,这个严格的游戏程序员的训练里面,里面的游戏开发本身,一种新的艺术家正在诞生,并与它一种新的艺术。我们不训练这些游戏开发商对存在的行业。我们正在训练他们的一个,他们将创造。”

          游戏和产品信用

          • 萤火虫,微软演示,部署微软表面上
          • 一跳吧!,网页游戏由微软,在msngames.com
          • 纸牌运动,网页游戏由微软,在msngames.com
          • 你知道的!琐事2,网页游戏由微软,在msngames.com
          • mythbots由微软的原型的Xbox 360的游戏
          • NHL对手2004年,一个Xbox游戏由微软,零售出货
          • nba直播2003,一个Xbox游戏由微软,零售出货
          • 到达星星II的原型PC游戏,微软
          • 曲棍球的原型PC游戏,微软
          • horrorl和说奶酪和模具,两个PC游戏的基础上,心潮起伏原型系列丛书,由微软
          • , , 仙境, 厂, 和其他两个孩子的冒险游戏原型,由微软
          • 超过100个孩子在传统媒体教育游戏(纸牌游戏,棋盘游戏,磁铁游戏,游戏微调)通过intelligy
          • 工作区,为Macintosh IICX演示,通过苹果
          • 蜂鸟,为Macintosh IICX演示,通过苹果
          • 在videocube,一个$ 80,000高端实时基于MAC地址的视频编辑系统,通过的Immix

          乔克朗克

          讲师

          郭沫若克朗克是一名软件工程师和UX专家拥有超过二十年的高科技产业的专业经验。她开发了计算机编程的热爱很早就在生活,去工作,为高中毕业后直接微软。在她的时间在那里,她曾在各种项目,包括 帝国时代2, 帝国时代:罗马崛起的, 城市突击, outwars, 潘多拉的盒子, 近战III, 摩托车疯狂2,在MSN游戏区域, 阿瑟龙的召唤.

          她后来接受了以人为中心的设计和工程从华盛顿大学,她获得了卓越的本科奖创新示范专项力量(计算机科学,心理学,社会学,工业设计和用户研究的组合)学士学位。在移动应用程序开发和工具设计的公司,如水晶动态,雪盲工作室,PopCap游戏和战争游戏更近的背景的,她目前的教学设计与技术班digipen与用户体验和技术设计的重点。

          克朗克也是一位经验丰富的公共演说家,出现在许多技术和游戏会议,如在游戏开发者大会,随意连接,ifest,伐虚拟(法国),数字国民(新西兰),加上各种女性游戏了演讲活动,由微软举办,亚马逊,国际游戏开发者协会。

          所选学分

          • 帝国时代:罗马崛起的由Ensemble工作室开发,由Microsoft发布
          • 近战III:俄罗斯前由原子游戏开发,Microsoft发布
          • 劳拉:古墓丽影 - 传奇由水晶动力公司研制,由Eidos公司公布
          • 正义联盟英雄由雪盲工作室,由华纳兄弟出版的发展。
          • 植物大战僵尸2:是时候,由PopCap Games开发,电子艺界公布
          • 世德(AR / VR硬件系统),由世德公司(前身为技术幻想)
          • 坦克控制台伴侣的世界,开发和战争游戏公布

          安吉·霍夫曼

          讲师

          安吉·霍夫曼在游戏产业起步于2004年的执法生涯之后。霍夫曼学习心理学,社会学和刑事司法在她的BA科罗拉多西部州立大学。她还获得了创作的MFA从福赛大学娱乐。霍夫曼曾在几个工作室,包括神话娱乐,电子艺术,TRION,sparkplay媒体,畅游,Zynga的,tinyco和灵魂绑定工作室。两个创业公司和大出版社工作过,她领导QA团队,一直为国际客户端MMO F2P生产,并赢得了在Zynga的游戏她的设计作品奖。霍夫曼在设计的热情,不仅能够创建引人入胜的叙述与您的信息融合机制,同时也赋予了下一代创造游戏来改变世界。

          霍夫曼在新闻定期奖励和表彰为她的工作中共同创造zynga.org的“游戏设计学院”为旧金山联合学区(sfusd)。她创造了课程为期两年的荣誉职业和技术教育计划,其提供的带薪实习顶峰的11和12年级的学生。这一计划由12名学生飞行员成长为几个sfusd学校支持的程序。该计划的第一年后,女学生入学率达到47%,这是在高贫困学校基于高科技茎程序相当了不起的成就。

          霍夫曼先后任教大一核心类的混合物,建设叙事轨道,在未来学期推出。

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          克里斯廷奥弗顿

          兼职高级讲师

          克里斯廷奥弗顿花了超过25年在软件行业作为一个项目经理,制片人,有经验的团队建设和产品的敏捷教练。她已经从休闲的游戏,如超过25软件和游戏标题学分 几何战争:复古的演变宝石探秘II,以项目如 奇迹超级英雄小队,motiga的 巨大时,Internet Explorer和Microsoft Office。

          奥弗顿发现游戏的热爱作为先见/古在 网络创世纪 同时建设活动供他人欣赏,并努力获得的技能,从传统的软件项目管理过渡到游戏的制作。作为制片人,她在帮助团队工作做到最好,并提供覆盖技术,用户界面,游戏系统,设计,平台和现场服务的所有学科的支持,同时履行在系统设计中的角色感到非常自豪,建筑,网页设计,内容创建,法律和用户体验 - 提供她需要什么成功发布一个产品的广泛认知度的责任。她的热情正在使用敏捷方法的改进围绕视频游戏制作的过程和理智。

          奥弗顿出席了阿拉斯加费尔班克斯大学的双学位荣誉课程的学生专注于国际业务和历史。她有历史学学位侧重于环太平洋地区和日本未成年人。她有敏捷方法的热情 - 持有多个认证,包括敏捷教练,争球大师,敏捷团队促进 - 并已实行了10多年的敏捷开发方法和原则。

          奥弗顿目前担任游戏所有者和高级制作人在负责的两个移动冠军大鱼游戏。之前大鱼比赛,她负责的敏捷实践,教学和教练对SAP的Concur的敏捷团队。奥弗顿加盟digipen作为兼职教授的导师,指导未来的游戏专业人才,尤其是未来的生产商,因为他们学习和探索的视频游戏制作的复杂性和敏捷方法如何帮助团队和项目取得成功。

          克雷格·斯托克韦尔

          讲师

          克雷格·斯托克韦尔 has been designing tabletop games since his first white box D&D adventure — one year after discovering video games via the Coleco Telstar. He’s been fascinated with both digital and physical games ever since, pursuing industry work beginning in high school. After completing his Bachelor of Arts in Drama (focused on directing 和 acting) at the University of California, Irvine, he moved to Seattle to launch his design career.

          他设计的游戏,斯托克韦尔是最值得骄傲的 革命的女巫 (阿特拉斯游戏,2017年)和 香椿王牌目录 (Steve Jackson Games, 1994). He’s also worked for Mag Force 7, Daedalus Entertainment, Soldiers & Swords和 other now-defunct tabletop gaming companies. He rarely mentions his Microsoft tenure, since it didn’t include designing games.

          常青桌面的总裁,总部设在华盛顿的非盈利慈善机构,他的目标是通过对最佳实践教育的设计师和出版商“动针”游戏行业朝着更表示,交通方便,包容,和多样性。

          斯托克韦尔喜欢引导学生 - 和人民学术界之外 - 设计伟大的游戏。他在会议和贸易展览,包括PAX开发,圣地亚哥动漫展,ETX和翡翠城动漫展发言。他参与当地的设计团队,并继续指导新的设计师,他们与出版商为他们的桌面原型的连接。他的主要重点是系统的设计,但他的教学的兴趣还包括叙述的设计和用户研究。

          埃里克·卡格尔

          讲师

          埃里克·卡格尔开始了他的职业生涯场比赛作为一个单纯的客户服务代表应答规则问题为海岸的的向导 万智牌 trading card game. After Wizards’ purchase of TSR, Cagle switched to RPG R&D, writing 和 designing for numerous titles, including Dungeons & Dragons, 星球大战角色扮演游戏D20现代。在10年的任期结束后,卡格尔移动视频游戏,为微软游戏工作室,flowplay和griptonite工作室编写和设计,所有的,而自由职业者为一些桌面游戏公司,包括游戏车间,私机,绿色浪人出版和paizo出版。

          卡格尔穿在游戏界几顶帽子。除了游戏设计和叙事的写作,他帮助规划和执行数十种游戏的约定,是主编,首席游戏杂志,制作人和首席设计师对创业公司生命形式的娱乐,并作为虚拟桌面的内容管理器(VTT )软件公司d20pro。他已出版作品的完整列表,包含了超过两打的游戏产品和数百杂志和网络文章的。

          几经合同教学游戏设计中,高年级学生对位于西雅图的美国经验,卡格尔意识到他拥有用于指示新一代设计师做出最好的游戏(和人)可能的激情。在digipen,他教的UI / UX设计,游戏的感觉,最重要的是,故事设计的混合。对于卡格尔,故事为王,和他一生的工作就是让学生思考“为什么”的游戏设计。

          所选学分

          • 攻击骰子应用程序 (游戏官方应用研讨会 战锤40000 游戏)
          • 战争机器 (史诗工作室/微软游戏工作室)
          • 星球大战:帝国的边缘 核心规则书(幻想飞行游戏)
          • 星球大战:叛逆的年龄 核心规则书(幻想飞行游戏)
          • 无季 杂志(私出版社)
          • 城市奥秘 系列设置(D20现代RPG,奇才的海岸)
          • 魔物大全 (Dungeons & Dragons 3.0,奇才的海岸)
          • 腐败的大部头救赎之书 (战锤奇幻角色扮演游戏)

          贾斯汀室

          衔接和协调的助理院长
          高级讲师

          贾斯汀·钱伯斯的digipen毕业,在行业工作几年后,已经获得了计算机科学的实时交互仿真科学学士学位,2009年,钱伯斯回到2016年digipen任教。他从许多有价值的观点分享 - 作为digipen以前的一个学生,一家专业从事游戏行业,如今作为未来游戏行业的专业人士的指导老师。

          室中的游戏开发商第五单元开始了他的职业生涯,他在那里工作的 吸引到生活scribblenauts (他甚至出现在所有的一spawnable字符 scribblenauts 游戏,对于那些谁仍然有一个副本)。他后来搬到微软和许多团队和产品横跨游戏和娱乐行业工作。开始与Xbox硬件,帮助商会船舶微软Kinect和苗条的Xbox 360控制台上的图形芯片工作。他那么此时在他的职业生涯打开团队合作对双方的Xbox一个和Windows 8的Xbox音乐和视频应用,钱伯斯承认,他使用他的人际交往能力不亚于他的技术能力很喜欢,而且他交换角色,从一个程序员是一个制片人。然后室做他的方式到Xbox全球发布。在那里,他支持和帮助船舶微软hololens和所有hololens推出冠军。他还支持和帮助船舶几个Xbox游戏,包括 量子突破, recore, 3打假, 衰减状态, 杀手本能, 奥里与迷失森林, 还有很多。

          在digipen,室是大一级别的游戏项目教练。他的课程专注于制作游戏的无论是技术和团队的元素。他坚定地认为,团队项目是用于输送技能和经验,使公司在我们的高素质的毕业生寻找“特殊酱汁” digipen,必不可少的。他试图创造一个安全的地方,快速失败,相信好奇心和实验是学习游戏编程的最佳途径。他非常投入在每一个学生,总是愿意帮助和支持以任何方式,他可以。

          学到更多

          马修picioccio

          高级讲师

          马修picioccio一直以专业的软件工程师和工程经理超过18年,主要是在视频游戏的开发。在马里兰州College Park马里兰大学获得理学学士学位,计算机科学后,他立即加入了游戏行业。工作贝塞斯达软件,同时,他实现了多种系统作为一个程序员 上古卷轴III:晨风,它的扩张和 上古卷轴4:湮没.

          在2004年,picioccio搬迁到西北太平洋地区向工作在微软一系列广泛的视频游戏平台和技术,包括新华社,Kinect的,和hololens。他与游戏开发商合作在世界各地的先进技术组的成员,在各种各样的主题提供会议演示。花一些时间之外微软在groundspeak和Glu后,他的公司重新加入到门窗工程技术方面的工作。他最近重新加入digipen之前的工作是领导一个工程队的下一个标题 光环 特许经营权。

          picioccio教游戏开发到新生,初中和高中学生,和网络编程足球滚球计算机专业的学生。他喜欢和他的学生们分享技术和设计背后的背景和历史在游戏开发,以及他的经验,作为一名工程师和管理者。

          选择的游戏/项目信贷

          • 上古卷轴III:晨风
          • 上古卷轴IV:湮没
          • XNA游戏工作室
          • Kinect的的Xbox
          • 晕:无限 (即将推出)

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          高级讲师马修picioccio的前5场比赛,让你觉得像一个程序员

          Orvar Halldorsson

          讲师

          Orvar Halldorsson has worked in the game industry for over 10 years. He is currently a Principal Director of Design at Xbox where he is designing the next generation of Xbox consoles. Before joining Microsoft, he worked for Bungie, helping them ship the well-received 命运:拍摄王。从那时起,他带领所有的UI-UX发展 命运1命运2 标题到最新的版本, 命运2:shadowkeep.

          halldorsson在Bungie的UX的董事五年,管理UX组织上的发展 命运 特许经营权。而领先的UX组织的成长,他直接管理的设计引线和引线的功能,跳过管理所有设计师的组织内,并担任招聘经理对所有的UI和UX设计员工。

          前Bungie的,halldorsson是游戏设计总监,后来UX总监CCP游戏五年,在广受好评的MMO游戏工作 在线前夕。他是负责 在线前夕的玩家体验,包括游戏客户端,Web和桌面应用程序,以及其他接触。在他的角色,他塑造的整体UX的战略和愿景 前夕 与其他高级领导人合作。除了激励,指导,并指导UX,UI,和视觉设计工作中的所有跨专业的团队 前夕 发展,他也是一个功能团队的积极成员。

          加入游戏行业之前,halldorsson他在UI-UX,创作方向,设计管理,视觉设计,视觉特效,数字媒体工作的网络/移动,电影,电视和后期制作领域内举行的各种创造性的角色,和平面设计。他从福赛大学毕业,接受先进事迹和salutatorian奖。

          选择游戏积分

          • 命运2,Bungie的
          • 命运,Bungie的
          • 在线前夕,CCP游戏
          • 粉尘514,CCP游戏

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